lunes, 26 de mayo de 2014


BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Y ELABORACIÓN DE TABLAS

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 F   NÍQUEL: Es un metal de transición de color blanco plateado con un ligero toque dorado, conductor de la electricidad y del calor, muy dúctil y maleable por lo que se puede laminar, pulir y forjar fácilmente, y presentando ferromagnetismo a temperatura ambiente. Es otro de los metales altamente densos como el hierro, iridio y osmio. Se encuentra en distintos minerales, en meteoritos (aleado con hierro) y, en principio, hay níquel en el interior de la Tierra principalmente en su núcleo, donde se trata del segundo metal más abundante por detrás del hierro, metal con el que comparte numerosas características similares. El níquel es aleado con hierro para proporcionar tenacidad y resistencia a la corrosión, en los aceros austeníticos el níquel es esencial puesto que al ser un metal gammágeno estabiliza la austenita. Es resistente a la corrosión y se suele utilizar como recubrimiento, mediante electrodeposición. El metal y alguna de sus aleaciones, como la aleación Monel, se utilizan para manejar el flúor y algunos fluoruros debido a que reacciona con dificultad con éstos productos. Su coste roza la mayoría de las veces el primer puesto entre los precios de los metales comunes en los mercados dedicados a los metales. Es un producto absolutamente esencial para el desarrollo de la industria, además de uno de los metales más demandados. Reacciona con dificultad en medios agresivos y se considera resistente a la corrosión; no sufre el llamado efecto "galleo" el cual sí padece el cobre, por ejemplo.

 

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CROMO: El cromo es un metal de transición duro, frágil, gris acerado y brillante. Es muy resistente frente a la corrosión.

Su estado de oxidación más alto es el +6, aunque estos compuestos son muy oxidantes. Los estados de oxidación +4 y +5 son poco frecuentes, mientras que los estados más estables son +2 y +3. También es posible obtener compuestos en los que el cromo presente estados de oxidación más bajos, pero son bastante raros.

La gente puede estar expuesta al Cromo a través de respirarlo, comerlo o beberlo y a través del contacto con la piel con Cromo o compuestos del Cromo. El nivel de Cromo en el aire y el agua es generalmente bajo. En agua para beber el nivel de Cromo es usualmente bajo como en el agua de pozo, pero el agua de pozo contaminada puede contener el peligroso Cromo (VI); Cromo hexavalente. Para la mayoría de la gente que come comida que contiene Cromo III es la mayor ruta de entrada de Cromo, como Cromo III ocurre naturalmente en muchos vegetales, frutas, carnes, levaduras y granos. Varias maneras de preparación de la comida y almacenaje pueden alterar el contenido de Cromo en la comida. Cuando la comida es almacenada en tanques de acero o latas las concentraciones de Cromo pueden aumentar. El Cromo III es un nutriente esencial para los humanos y la falta de este puede causar condiciones del corazón, trastornos metabólicos y diabetes. Pero la toma de mucho Cromo III puede causar efectos sobre la salud también, por ejemplo erupciones cutáneas.

 

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TEMA 4 

MATERIALES

1. LAS MATERIAS PRIMAS

     Las materias primas son las sustancias que se extraen directamente de la naturaleza.

Hay tres tipos de materias primas:

*    M. P ANIMALES

*    M. P VEGETALES

*    M. P MINERALES

2. LOS MATERIALES

Un material es la materia preparada y disponible para elaborar directamente cualquier producto.

3. LOS PRODUCTOS TECNOLÓGICOS

Un producto tecnológico es cualquier objeto creado por el ser humano para satisfacer sus necesidades y mejorar su calidad de vida.

*      De la naturaleza se extraen las materias primas

*      Las materias primas se transforman en materiales

*      Con estos materiales se elaboran los productos

MATERIALES DE USO TÉCNICO

Maderas, materiales metálicos, materiales plásticos, materiales textiles, materiales pétreos y materiales cerámicos.

4. PROPIEDADES DE LA MATERIA

Las propiedades de un material son el conjunto de características que hacen que este se comporte de una manera determinada ante estímulos externos como la luz, el calor, la aplicación de fuerzas, etc.

4.1 PROPIEDADES FÍSICAS

La conductividad eléctrica es la propiedad que tienen los materiales de transmitir la electricidad.

PROPIEDADES TÉRMICAS

La conductividad térmica es la propiedad que tienen los materiales de transmitir el calor.

*      Hay materiales conductores térmicos

*      Hay materiales aislantes térmicos

Cuando sube la temperatura los materiales se dilatan y cuando baja se contraen.

 

TEMA 8 ESTRUCTURAS

1.   FUERZAS

Una fuerza es todo aquello capaz de deformar un cuerpo (efecto estático) o de alterar su estado de movimiento o reposo (efecto dinámico)

2. ESTRUCTURAS (CARGAS)

Las fuerzas que actúan sobre una estructura se denominan cargas.

3. ESFUERZOS

Se llaman esfuerzos a la tensión interna que experimentan todos los cuerpos sometidos a la acción de una o varias fuerzas.

3.1. TIPOS PRINCIPALES DE ESFUERZOS

TRACCIÓN: al aplicar dos fuerzas perpendicularmente a la superficie, en la misma dirección y sentido contrario hacia la fuerza, el cuerpo tiende a estirarse.

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COMPRESIÓN: al aplicar dos fuerzas perpendiculares a la superficie, en la misma superficie, en la misma dirección y sentido contrario hacia adentro, el cuerpo tiende a comprimirse.


FLEXIÓN: al aplicar dos fuerzas perpendiculares a la longitud, a la misma dirección y sentido, el cuerpo tiende a doblarse.


TORSIÓN: al aplicar dos fuerzas perpendiculares  a la longitud, en la misma dirección y sentido contrario, el cuerpo tiende a cortarse.


CIZALLADURA O CORTADURA: al aplicar dos fuerzas perpendiculares a la longitud, en la misma dirección y sentido contrario, el cuerpo tiende a cortarse.


 

5. TIPOS DE ESTRUCTURAS ARTIFICIALES

5.1. ESTRUCTURAS MASIVAS Y ADINTELADAS

Las primeras estructuras se obtuvieron excavando en la roca o acumulando materiales sin dejar apenas hueco, por ejemplo bloques de piedra o de arcilla apilados unos encima de otros, como se observa en las pirámides egipcias. Se utilizaban también dinteles de piedra o madera de poca longitud para las ventas y se dejaban los pasos libres, como se aprecia en los templos griegos.

5.2. ESTRUCTURAS AVOBEDADAS

Estructuras abovedadas: Son estructuras que tienen arcos y bóvedas. Los arcos permiten aumentar los huecos en la estructura. Las bóvedas son arcos uno a continuación del otro. Muy comunes en iglesias y catedrales.

 5.3. ESTRUCTURAS ENTRAMADAS

FORJADO / VIGUETAS / VIGAS / PILARES / COLUMNAS / PILASTRAS / CIMENTACIÓN / ZAPATAS / LOSAS / PILOTES

5.4. ESTRUCTURAS TRIANGULADAS

Cercha y viga triangulada.

 

5.5. ESTRUCTURAS COLGANTES

Este tipo de estructuras basa su funcionamiento en la utilización de cables de los que cuelga la estructura. Estos cables reciben el nombre de tirantes. Cuando se pueden regular estirándolos más o menos, se llaman tensores.

5.6. ESTRUCTURAS NEUMÁTICAS

Ejemplo: hinchables.

5.7. ESTRUCTURAS LAMINARES.

5.8. ESTRUCTURAS GEODÉSICAS.

Tetraedro.

jueves, 23 de enero de 2014

 
El Juego de la Tuta
          Entre los diversos juegos, practicados al aire libre en el pueblo, merece mención especial el juego de la "Tuta" o Tanguilla, Tarusa, Tanga, etc, como se denomina en otros lugares.
           Los elementos principales de este juego son : La Tuta y los hierros, denominados, " Tangos" y en otros municipios: Tejos, Tostones, Chanflanes, etc.        Si nos atenemos a la etimología de Tango y Tanguilla, podemos afirmar que este deporte ya lo practicaban los romanos.        Tango procede del verbo latino "TANGERE" que significa "tocar", que es precisamente el objetivo, al lanzar el tango es tocar a la tuta.        También es curioso observar unas columnas, en el teatro romano de Mérida, cuyos bajorrelieves del capitel son la figura de una tuta.        En las reglas del juego, en nuestro municipio, existe una jugada denominada "Tana" o "Tanada", que ocurre, cuando el tango y la tuta se tocan, una vez derribada ésta. Entonces la jugada queda "muerta", hasta que otro tango toque la tuta.        Este vocablo "Tana" tiene su raíz en el vocablo griego "Tanatos", que significa muerte. Lo cual nos podría hacer pensar que los romanos heredaron de los griegos este hermoso juego.        El Diccionario de Autoridades dice de él que es " Un juego entre dos o más personas, que se ejecuta, poniendo un hueso o canto en el suelo y encima un ochavo o cuarto cada uno de los que juegan, los cuales tiran con un ladrillo o tejo desde una parte determinada a derribarlos, y los que gana el que los pone más cerca del tejo, que tiran". Esta descripción cuadra perfectamente con el actual juego de la TUTA.
    Delfín Cerezo



           LAS REGLAS DEL JUEGO

           REGLA 1. El terreno de juego y nombre de las piezas de juego

    1.1. El terreno de juego será llano, uniforme y horizontal de tierra apisonada batida y sin obstáculos que pudieran desviar la dirección o trayectoria del TANGO, en su forma de contactar con el suelo en todo su recorrido hasta la TUTA. 1.2. La cancha o terreno de juego de forma rectangular. comprende un área de juego de 20 m. de largo y 2 de ancho. Los lados largos, se llaman o denominan LÍNEAS LATERALES y las cortas DE LANZAMIENTO y LÍNEA DE FONDO. Sobre esta última va colocada la TUTA. LÍNEA DE LANZAMIENTO es el lugar desde donde se lanza el TANGO. Estas medidas son para la Categoría Especial. En la Regla 13 se especifican las medidas para cada una de las categorías. 1.3. A cada lado de las líneas laterales hay una Zona de Seguridad de 2 m. de anchura. Detrás de la línea de fondo hay una ZONA DE FONDO de 5 m. de profundidad. Habrá un tablón o madera para mayor seguridad de los espectadores. Delante de la línea de Tiro, hay una «Zona de Lanzamiento» de 6 m. de anchura por 5 m. de longitud, libre de obstáculos. Estas zonas de Seguridad estarán libres de espectadores y jugadores. pudiendo utilizarlas sólo los jugadores o colaboradores que los Jueces designen para recoger los Tangos. En la Zona de Lanzamiento sólo podrán permanecer el equipo que en ese momento determinado tenga el turno de tirada. 1.4. Los Tangos que se utilizarán para las pistas de tierra, son los que están establecidos en la Regla 14.1 en todas sus categorías.

           REGLA 2. Elementos semifijos en la cancha

    2.1. Se consideran elementos semifijos en la cancha o terreno de juego, la Tuta, que estará colocada en el centro de la línea de fondo. Se colocará una clavija o clavo, clavada en la tierra para colocar la Tuta.

           REGLA 3. Las piezas de juego

    3.1. La Tuta es un cuerpo de madera de una sola pieza. Se recomienda que la madera sea de encina, roble u olmo, formada por dos troncos de cono, unidos por su base menor, cuya conjunción coincida con su anillo.
    SUS MEDIDAS SON:
        Altura 170 mm.
        Bases 40 mm de diámetro
        Cuello o parte estrecha 28 mm de diámetro
        Anillo del centro 40 mm de diámetro
    3.2. El Toston, es un disco metálico, de hierro, terminando su circunferencia en bisel redondeado. Su peso y medida guardará relación con las diferentes categorías a las que vayan encaminadas, se encuentra en la REGLA 14. 1 3.3. La Chapa es la pieza que se coloca encima de la Tuta. Sus medidas oscilan entre 25, 30 mm., grosor 2 mm. 3.4. El metro se utilizará para medir en caso de duda las distancias entre la Chapa, la Tuta y el Toston.
    3.5. Las piezas, serán las establecidas por la Federación Regional de Deportes Autóctonos de Castilla y León y que está recogido en este Reglamento.

           REGLA 4. De los jugadores

    4. 1 . El equipo está formado por dos jugadores, sólo hombres, sólo mujeres o mixto. Cada Agrupación podrá tener un volante.
    4.2. Para que un equipo inscrito pueda participar. tendrá que encontrarse en el terreno de juego al menos un jugador. 4.3. Si al comenzar la partida. un equipo la empieza con un solo jugador, este jugador podrá hacer los lanzamientos que a él le correspondan anotándole a él los puntos conseguidos y a su compañero cero puntos en todas las tiradas. 4.4. Si al comienzo de la partida un equipo la empieza con un solo jugador y en el transcurso de la misma llegara su compañero éste entrará a efectuar sus1anzamientos cuando le llegue su turno, habiendo perdido todas las tiradas que se hayan efectuado, apuntándole cero en las que no ha efectuado. 4.5. Se podrá efectuar un cambio de jugadores, antes o durante la celebración de la partida, sin posibilidad de ningún otro.

           REGLA 5. Orden de tirada

    5. 1 El orden de tirada para cada equipo se efectuará por sorteo.

           REGLA 6. Número de tiradas

    6.1. El número de tiradas se establece en 16. Cada jugador dispondrá de dos Tangos, por tirada, cada vez que le corresponda por orden de tirada. Le corresponde a cada equipo un total de 32 lanzamientos por partida, es decir, 64 Tangos por equipo.
    6.2. Los componentes de cada equipo tirarán seguido uno detrás de otro. El equipo comenzará con la Tuta levantada.

           REGLA 7. Duración de la partida

    7. 1 . La partida se considera final izada, cuando cada uno de los equipos haya efectuado sus correspondientes tiradas. Quedando campeón el equipo que haya obtenido mayor puntuación.
    7.2. En caso de empate de dos equipos o más, se harán tres tiradas 6 Tangos por cada jugador. 12 por cada equipo. Si sigue habiendo empate, se jugará al fallo de todos los equipos que hayan empatado, retirándose la Chapa de encima de la Tuta.

           REGLA 8. Puntuación

    8.1 . Tirar la Tuta: dos puntos. siempre que se la de con el Toston
    8.2. Sacar CAMA: dos puntos. La palabra será todo. 8.3. En cada Jugada, el jugador puede hacer un máximo ocho puntos. 8.4. Cuando la Chapa se encuentre a la misma distancia del Toston y de la Tuta, será de cuatro puntos.